Programar un ordenador en un lenguaje como JAVA, requiere un secuenciamiento preciso de los pasos, uno detrás de otro, escogiendo qué pasos hay que seguir en cada caso, y controlando la repetición de ciertos pasos, en el proceso de resolución de un problema. Aunque esta precisión se requiere para las operaciones sin razonamiento de las computadoras, es extraña a los humanos. Los humanos somos mucho menos rígidos en nuestro comportamiento y podemos retroceder elegantemente si nuestros pasos no parecen llevar a la consecución de un objetivo. Debido a que son diferentes las habilidades de las computadoras y lo humanos, expresar la solución de un problema en instrucciones que una computadora puede seguir está comprobado que es difícil para mucha gente. Para conocer estos conceptos, nosotros empezaremos programando el Robot Karel. Karel es una herramienta de aprendizaje que presenta los conceptos de una forma visual, lo cual es menos abstracto que programar en un lenguaje como JAVA o C. El Robot Karel fue introducido por Richard Pattis en su libro Karel the Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming with Pascal, John Wiley & Sons, Inc., 1981. Aunque el lenguaje por default es Pascal, también se puede programar en JAVA.
Nosotros programaremos Karel, un Robot simple que vive en un mundo simple. Debido a que Karel y su mundo son simulados, ¡nosotros podemos realmente ver los resultados de un programa en acción ! El lenguaje con el que programaremos Karel es una versión especial de JAVA, por lo tanto, la mayor parte de lo que aprendamos, podrá ser aplicado directamente al lenguaje de programación estándar JAVA.
El mundo de Karel
Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira 90º cada vez, por tanto no puede orientarse hacia en NordEste, por ejemplo. En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por 1. No hay números de calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o negativos. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento. Ejecuta el programa Karel.exe de la carpeta KarelOMI . Se iniciará el simulador del Robot. Ahora deberías ver la ventana de abajo .
Esta ventana muestra las calles y avenidas que usa Karel para desplazarse. Primero debemos inicializar (o crear) el mundo que Karel va a ocupar. La idea es que puedas introducir algunos elementos en el mundo inicial de Karel.
Puedes colocar y quitar muros en el Norte, Sur, Este u Oeste del cursor dando click con el botón izquierdo del ratón en la intersección de las calles correspondientes. Los muros que limitan las calles y avenidas no se pueden quitar, éstos son los que previenen que Karel se salga del mundo. Prueba a introducir algunos muros para ver que aspecto tienen.
Otro elemento de interés en el mundo de Karel son los zumbadores. Un zumbador es una forma de marca que Karel puede escuchar sólo cuando se encuentra en la misma esquina que el zumbador. Karel tiene una mochila que puede utilizar para poner los zumbadores que vaya cogiendo. También puede hacer lo contrario, es decir, sacar los zumbadores de su mochila y depositarlos en las esquinas por las que va pasando. Puedes ajustar el número inicial de zumbadores en cada esquina dando click con el botón derecho del ratón en la calle deseada y seleccionando el número de zumbadores deseados (para colocar entre 10 y 99 zumbadores, selecciona la opción N zumbadores y escribe el número deseado).
Prueba a poner algunos zumbadores para ver como se visualizan en el mundo. Crea el mundo inicial que se muestra a continuación. Dado que hemos realizado todo el trabajo necesario para crear un mundo para Karel, ¡vamos a guardarlo ! Pulsa sobre el botón Guardar, ve a tu directorio particular y guarda el mundo como “NuevoMundo.mdo”
Finalmente, ¡Karel tiene su sitio en el mundo! Mueve el cursor del ratón hacia la esquina de la Avenida 15 y Calle 1 y da click con el botón derecho del mouse, situa el puntero del ratón en la opción "Situar a Karel" y elige "Orientado al Oeste". Ahora deberías visualizar el mundo de abajo. Haz de nuevo click sobre el botón "Guardar" , para almacenar los cambios.
FECHA: 25/OCT/2022 TEMA: VARIABLES Y CONSTANTES EN PHYTON 1.- VARIABLE: Es un valor u objeto que reside en la memoria, puede ser número o cadena de texto. Cada variable debe tener un nombre único llamado identificador. VARIABLE ES UN CONTENEDOR DE DATOS.
EJEMPLO: Imprime el valor de c y una cadena de texto.
c= "Hola Mundo" print (c, "Soy un programador")
2.- ALGUNAS INSTRUCCIONES BÁSICAS
3.- OPERADORES:
EJEMPLO: Solicita dos números enteros y realiza la sumatoria. a=int(input("Ingresa número 1:")) b=int(input("Ingresa número 2:")) suma=a+b print ("El total es:",suma)
ACTIVIDAD A REALIZAR:
ELABORA EL ALGORITMO, DIAGRAMA DE FLUJO Y CÓDIGO FUENTE (EN PHYTON) PARA GENERAR LOS SIGUIENTES PROGRAMAS Y SUBE EVIDENCIAS A TU CARPETA DE PROGRAMACIÓN DEL DRIVE:
PROBLEMA 1: Solicite el nombre y apellidos del usuario y que muestre en pantalla "NOMBRE APELLIDOS____ ERES ALUMNO(A) DE LA EPO 134".
PROBLEMA 2:Obtener el área de un terreno rectangular (Solicite las medidas de la base y de la altura). Muestre en pantalla "EL ÁREA DEL TERRENO ES:___"
PROBLEMA 3: Solicitar tres números enteros y posteriormente que realiza la multiplicación(producto) y la muestre en pantalla.
TEMA 3:PROGRAMACIÓN UTILIZANDO UN LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Aprendizajes
Esenciales
Esperados
Explica
los lenguajes de programación y sus metodologías de forma consciente,
asertiva y empática en la resolución de problemas del ámbito académico y
laboral.
Propone
la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o
repetitivas, asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje
en la solución de problemas de su entorno.
CONTENIDO: Programación
utilizando un Lenguaje de Alto nivel:· Entorno de desarrollo · Variables · Operadores · Constantes
ACTIVIDAD: Ingresa a los siguientes links de compiladores de lenguajes de programación, ingresa los códigos que se proporcionan y Ejecuta el programa para que observes su funcionamiento.
class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("HOLA, MUNDO SOY: !");
}
}
_________________________________________________________________________
INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN PHYTHON
INGRESA AL COMPILADOR PHYTON Y
DESCUBRE LA FUNCION DE LOS SIGUIENTES
CÓDIGOS:
EJERCICIO 1:__________________
age = int(input("¿Cuál es tu edad? "))
if age < 18:
print ("Eres menor de edad.")
else:
print("Eres mayor de edad.")
EJERCICIO 2:___________________
n = float(input("Introduce el dividendo: "))
m = float(input("Introduce el divisior: "))
if m == 0:
print("¡Error! No se puede dividir por 0.")
else:
print(n/m)
EJERCICIO 3:___________________
n = int(input("Introduce un número entero: "))
if n % 2 == 0:
print("El número " + str(n) + " es par")
else:
print("El número " + str(n) + " es impar")
EJERCICIO 4:___________________
horas = float(input("Introduce tus horas de trabajo: "))
coste = float(input("Introduce lo que cobras por hora: "))
ACTIVIDAD 1: Revisa el siguiente Manual Smart DFD y registra en tu libreta los elementos de la barra de menús, la barra de botones, el proceso de creación de diagramas de flujo y operadores que se utilizan.
ACTIVIDAD 1: Coloca un SEPARADOR en tu libreta con el siguiente contenido:
INICIO DEL TEMA 1
"LÓGICA DE PROGRAMACIÓN"
Aprendizaje Esperado:Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos, fomentando su desarrollo creativo, para solucionar problemas cotidianos de su contexto.
Conocimientos:
Lógica de programación: • Algoritmos. • Diagramas de flujo • Pseudocódigo. • Decisiones • Ciclos
ACTIVIDAD 1: Elabora en tu libreta un Organizador Gráfico con la siguiente temática central "CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN" y desarrolla los siguientes subtemas: SOFTWARE, SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN, EJEMPLOS, PROBLEMA, METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS, ALGORITMOS, PARTES DE UN ALGORITMO, DIAGRAMAS DE FLUJO, Y SIMBOLOGÍA DE DIAGRAMA DE FLUJO
ACTIVIDAD 2: ELABORA UN DIAGRAMA EN TU LIBRETA CON EL SIGUIENTE CONTENIDO:
ACTIVIDAD 1: INGRESA A CANVA Y ELABORA UNA INFOGRAFÍA SOBRE LA METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y COLOCA TU EVIDENCIA EN EL DRIVE
"METODOLOGIA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS"
1.- IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
2.- PLANTEAMIENTO DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN
3.- ELECCIÓN DE UNA ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN
4.-DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN (ALGORITMO)
5.- EVALUACIÓN DE LA SOLUCIÓN
ACTIVIDAD 2: ***Realiza las siguientes actividades, al concluirlas toma capturas de pantalla y pegalas en word, después subelas a la carpeta de tu drive.
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